はじめましてVEC
今回は新弾評価です
自然の新ギミックがどう作用するのか全く検討がつかないのでとりあえずカードの雑感まで
シナジーで左右するカードも多いので点数も付けません
2pick初心者なのでご容赦ください
略称が分かんないけど米版は Verdant ConflictらしいのでテキトーにVECとしておきます
まずは今弾を象徴するナテラの大樹から
このカードによってどのリーダーもデッキを掘れる枚数が増えることが予想されます
また自然は機械と違いナテラの大樹1枚あるだけで効果は発動するものが多い(機械はメカニカルソーサラーなど使いにくい機械も多かったと思います)ので自然は機械よりも扱いやすいカテゴリーだと思われます
複数枚被っても1コス1ドローでムラのない使用が可能なのでナテラの大樹を引っ張ってこれるカードはとりあえず取り得だと思われます
恒常的に盤面が1面埋まってしまうため横展開をメインプランにしたエルフやアミュレットの多いビショップなどでは少し注意が必要になるかもしれません
無料進化かつ確定除去、2面除去とかなり偉いカード
フェアリー生成カードのバリューが上がりますね
5コス進化フォロワーというのはどうなんでしょう、珍しく感じます、先手側が強く使える進化フォロワーといったところでしょうか
相手の1番デカい奴を刈り取ってくれます
しかも能力を無効化してくれるのでラスワも消えるしハルクも取れます(開闢も取れるそうです、知らんけど)
進化フォロワーとして2面取りつつ、ちゃっかりトークンも残してしてくれるのでドリアードに次ぐ中盤の支えとしてかなり期待できます
フェアリー無いじゃん!ってなる未来予想図
すべての効果を発動させるのはかなり難しいですが満たせれば盤面でも強くフィニッシュにも使えます
ただやはり6枚は難しそう、2くらいで安定するのではないでしょうか
1フェアサ2テキトーに埋めて3アマツマガツチとか2ウィスパラー3アマツマガツチとかで盤面を抑えることが出来そうです
ただ重要なレジェンド枠で、pick内容にかなり影響を受けやすいカードなので取りに行くカードではなさそうという印象です
ナテラの大樹があれば2コス3点出しつつ手札補充と森荒らしのほぼ上位互換のような動きが可能です
2/3/1というスタッツも序盤の3/3/3や3/2/3に相討ちを取れるため悪くはないのかなと
ジェムオブフォーチュンカップで強そう
3/3/3の新世代標準スタッツに加え自動進化、進化すると雷迅卿に革命チェンジしてファイナル革命で守護が付きます
エルフ自体のフェアリーの価値が上昇しているため、自動進化は視野にあるのではないでしょうか
妖精の調べを内臓したようなフォロワー
2コスで1/3 2/2はマナレシオが凄いため凄いと思いますがリリィが落ちたことが悔やまれます
ただ横展開が強いのはもちろんですし、リリィが落ちるとはいえシンシアやオムニス、場合によってはライラなどのくっつきがあるため十分強く使えると思います
Dr.STONEにいそう
自身のスタッツはお世辞にも強いとは言えませんが疾走にラストワードで顔を詰める性能には長けています…が、ラストワードは流石にパワー不足で4/2/3に見合う性能とは思えません
1枚取ったら勝てましたみたいなことはあるでしょうが、エルフには他にライフをガンガン攻められるカードは少なく、エルフ自体の理想とするプラン(横展開で相手に処理を押し付けドリアードオムニスなどのパワーカードを強く使う)とは合致していません
一番マナらしいマナサイクルのカード
ナテラの大樹を確保できるのは嬉しいですがカードパワーはご覧の通りです、どうでしょうか
ここばかりは正直判断がしづらく、実際にpickしてみてどのくらいナテラが取れるか、自然ギミックがどれだけ強いか次第だと思います
PPはあまり食わないしナテラでキャントリップ出来るので使いにくいカードではないのですがいかんせんカード自体のパワーが(^^;
とにかくフェアリーを補給してくれるカード
前述の虹2枚があってフェアリー自体のバリューが上がっているので悪くはないカードだと思います(強いとは言ってない)
結晶がカウントダウン3なので5か6で置いておくと7のオムニスに繋がります
プレイ数のカードとも相性がいいしリソース補充も出来るのでどこかで役割は持てそうです
またもやフェアリー参照です
来期のエルフが何枚フェアリーを抱えられるのか想像しかねますが、2枚抱えるだけでエンハンス山神のほぼ上位互換になるのでいいカードだと思います
1枚で十分、2枚で上出来(この時点で純粋なスタッツではゼタや翠嵐を越える)、3枚以上でパワーカードという印象なのでフェアリーの要求値はアマツマガツチより低く使いやすいと思います
前述の4/3/4の評価もこのカードのおかげで多少上がりそうですね
エンチャントアロー
pick環境で返したいのはライラやフロートボードマーセナリー、後述の純心のフロートボードマーセナリーなどでしょうか、ビミョー…
対空とのシナジーで真っ先に思い付くのはリノセウスですがpickでリノセウスOTKを狙うのはかなり厳しいのでこれを返したい!というのはあまりないですね
ただ1コス3点として単純に強くテクニカルな使い方が期待できるカードです(対空あった頃に2pickやってなかったんです間違ってても許してください)
怒ったウィスピーウッズ
エルフはビミョーな2コスが多いなか手札を消費しないのでいいカードだと思います
ナテラの効果でドローも見込め、フェアリーシナジーとも噛み合うためエルフを影で支える2/2/2になってくれるのではないでしょうか
友田鎮魂編のキーパーソン。ムノウ・ロウのお兄さんです(違)
守護に加え、自身の効果で4/8/7まで成長出来るので確定除去を引き出せるし、なんならドリアードを上から踏めます(すごい)
カードの効果自体は2pickでは生かしにくそうですがほぼ無限リソースですしケツも上がるのでどこかで役立つことには間違いないでしょう
李徴です
マシンダイバー?興味ないねって感じのアクセラレートに加え、顔を詰める能力に長けフィニッシャーとして充分な性能を誇ります
ロイヤル界のオムニスとして期待できます、ロイヤルを救ってほしいところ
神ンセス神クト神diveからスズナが友情出演です
ドローして1/2かランダム3点で、エンハンスで打てばボーンバーストもびっくり
少しバラつきはありますがリソースを補充しつつ盤面に干渉できる点は評価できます
2コスではあんまりですがエンハンスは5コス3ドロー+3面干渉という点で桁外れのパワーを感じます
3面除去まで見えるカードなのでいいんじゃないかなと
ワルツが帰ってきました
2/2/2の標準スタッツに加え2コス進化フォロワーとして使える上に、エンハンスで確定完全除去として使え終盤でも運用できます
2/2/2のエンハンス持ちはそれだけで強いため強いし、進化フォロワーなので一石三鳥くらいできます
ただエンハンスで使用した際は6/2/2と貧弱なのでエンハンス能力は凌ぎ程度に考え、2/2/2ないし2コス進化フォロワーとしての使い方がメインではないでしょうか
ナテラの大樹があれば何してもいいと思ってるシリーズその1
ナテラの大樹があると2/4/4突進、5/4/4疾走になります
どうみても強いし勝てるカードとしてかなり貴重です、見かけたら取るレベルの性能を持つのではないでしょうか
ベイリオンと合わせれば6/6/5疾走になるのでゼタ!ベアトリクス!先に行かせてもらうぞ!って感じですごう(すごい)
マナについてはナチュラルマナと同じなのですが、さっきの壊れのおかげでロイヤルのナテラは需要が高く、地味にベイリオンと噛み合うし、10PP以降の効果も他マナと比べて頭1つ抜けてるので他マナと比べて需要は高いと思われます
さっきのウィスピーウッズ同様2/2/2でリソースを刈らさない良カードの上、1/2/2にもなるので自身の効果で手に入れたナテラと合わせて2/2/2ファンファーレ1ドローとベルエンジェルもびっくりな能力を持ちます、おそらくこのカードと獣戦士がロイヤルの生命線になると予想されます
マナリア学園にいそう
アドバンスブレーダーに守護が付きました
5/3/4は少し心許ないですが守護でなんとか耐えているかという印象
あと銅銀のレヴィオンはジェノと弓使いが強いのでそこを引っ張ってこれれば5/3/4のテンポロスを取り返すことも可能ではないでしょうか
手札消費なしの3/3/3です、凄い
しかも4/3/3突進や4/4/4としても使え、先4でしか強くなく扱いづらかった4/3/3突進というステータスが、自身は3/3/3と先後関わらず一定のパワーを誇るスタッツのためかなり便利です
4択から選べたらかなりパワーでしたがこの2枚だけでも十分強いですね
クノイチエッグを分身させることはないでしょう
2コスX点といった感じですが、正直剣舞の方が上でしょう
元々疾走を持っているカードに打てば点数をかさまし出来るのでハマれば強いですが拾いに行くまではないでしょう(エンハンス獣戦士にくっつかないのが残念)
どうみても小学生の作ったオリカ
ですが持ってくるカードはどれもパワーを感じます
スペブを貯めるのは難しそうですが狂信者や宣告をpickした時と同じようにウィズダムコアなどをきっちり取るようにすれば2枚以上のサーチも見込めます
ただこのカード自体は標準以下のスタッツなので無理に3枚拾いに行くようなことはせず出せるときに出すのが良さそうです、せっかく3枚拾っても使いきる前にゲームが終われば本末転倒ですしね
拾うカードはどれも一定以上のパワーを誇りますが特に目を引かれるのはヘクター、そして真逆の意味で目を引かれるのはアドラメレクもといエナジーライトです
「エルフに対空射撃が再録されると聞いて張り切っちゃいました!」とカード製作者の声が聞こえますがどうみても張り切り方を間違えています
ただウィッチにAOEが追加されたというのは目を見張るものがあります(ちゃっかり守護つき)
pick優先度はそこまで高くはないと思いますが対面はワンチャンこのカードがあることにビクビクしながらゲームしなきゃいけなくなるのがやらしい
直接召喚持ち疾走です
ただしpickで直接召喚するのはほぼ不可能で運用するなら手打ちですが9/1/6は流石に見合ってないため横がモニカでもない限り取ることは無さそうです
面白い略称が付けられそうなカード
標準スタッツに加えAOEとして使えます
銀に実用的なAOEが追加されるのはまぁまぁやってると思うのですがどうなんでしょうか
いやーな予感がカードです、嫌われそう
既存カードとのシナジーもないためいったんスルーで
便利カードの再録です
テンポを落とさずに土を出せるカードが増えたのはありがたいですね
かわいい
しかし能力は一切かわいくありません
なぜか2/4/4にナテラがくっつきます
山札20枚以下なら何してもいいと思ってる
ライトニングキャットといいウィッチの2コスは優秀なものが多いですね…
3/2/3でナテラなり土なりを複製出来ます
コストも-1出来るのでテンポロスもほぼなし
ナテラをコピーすれば山を掘れますし、静寂のJや大釜などの能力持ち土の印を複製したりと便利なカードという印象
土の印で0/2守護を出し突進を持ちます
ただ2コスで土の印を消費してこれは正直パワー不足、他のカードに土は使いたい
使うなら守護裏7/6/6として使う方が強そう
ルゥが……叡智……?
2コスでハンドの要らないカードを返しつつマナリアスペル2種を加えます
2コスのテンポロスは少し重いですがこれ1枚でスペブを3も進められるというのは唯一性が高いですね
このカードがあるからMBSとパスカルなど月とすっぽん、天と地、ドラゴンボール超~神と紙~みたいなセットを積極的に拾いに行けるようになったり…?
ベルフォメットのお兄さんです(違)
ナテラの枚数によってパワーが左右するのでpickする際には注意が必要です
自身のスタッツについてはリーシェナという偉大な先輩がいるため~~(リーシェナがドラゴンで強いかは不明)
相手にクロックを押し付けるカードになるので場合によってはメイシアのターンになる前に無理矢理ゲームを終わらせに行けるかもしれない点や、逆にこのカードがリーシェナやメイシアのような運用が出来る(耐えてるだけでゲームに勝てる)という点で評価できます
また、複数枚引いても腐らないしヴァイディ自身のスタッツもそこそこ強いため期待できます
ポセイドンが性転換して帰ってきました
申し訳程度のエンハンスもありますが、やはり目を見張るべきは8/5/5守護 2/2疾走 2/2疾走 というステータス
がっつり顔を詰められるのはいいですね、守護もあるので攻防一体です
オルカの滝登りを打っておくと10で6点出せます、ワザップ
ドラゴンはナテラの大樹を破壊することで効果を起動するカードが多いようです
この「ナテラを破壊して」アドバンテージを得るのは他リーダーが「ナテラがあれば」効果が起動するのと比べて安定性が欠けるように思えますが、ドラゴンにはラストワードでナテラの大樹を出せるカードが多くありナテラの供給量はむしろ他リーダーより多く、デッキの掘れる枚数もそれに応じて他リーダーより多くなるため、リソース面の強化やデッキの強いところで戦いやすくなることなどが想像されます
AOE+無限リソースです
自然とのシナジーは特にありませんが託宣やドラゴニックコアなどのテンポロスを埋めるのに一役買ってくれそうです
特に2t託宣であれば先4にノヴァフレアのように使うことも可能で、リソースも確保出来るので見た目以上に優秀そうです
実用的なのは正義のドラグーンやオルカの滝登り、アクセラレートムシュフシュ…など最近はトークンスペルだったりアクセラレートだったりがあるため想像以上にスペルは多く使いやすそうです
3/2/2 1ドロー1ブーストと、コスト以上の能力が期待できます
ラストワードでナテラも出せるので純粋にナテラの1ドローを活用出来ます
しかし自身のスタッツは控えめで、2tでテンポを保ったままナテラを出せるカードは現状ないため、3tにこれを出しつつ能力を発動するのは難しい(2tの動きが弱くなる)ので、思った以上に使いにくそうではあります
書いてあることは強いですが3tに出すのが一番強そうで、しかし3tには出せそうにないというジレンマを抱えているカードなのかなと
盤面には一切干渉できないので中盤以降は役割が薄そうですし
手札を減らさない2/2/2なのは嬉しいですが持ってくるカードはどちらも微妙で何とも言えないカード
ジゼルはカードプールから落ちるのでそういう面ではプールが増えていいですがガジェットマーメイドは今もプールにありますし…
手札を減らさない2コスは2/2/2ナテラシリーズもいますし唯一性も薄め
タイプワイルドじゃないんですね
注目すべきは10t以降突風のドラゴンを手札に加えられる点でしょう
他のマナと比べゲームを終わらせる性能を持っているのは評価すべき点ではないでしょうか
ヴァルディをピックした際にはナテラのバリューが上がりますしドラゴンはこのカードとどくどくでゲームを決めきる力が上がっていると思います
10tまでゲームできるのかという点についても、ナテラを回すカードが多いためリソース面ではある程度持ちこたえることも可能でしょう
イラストレーターに見覚えが…
2/2/2でハンドを増やせる稀有な1枚
ナテラを加えられるカードはそれだけで強いと現状思っているためこのカードの評価は高めです
盤面空からだと実質レイズですが3枚に分割できる点やナテラである点はやはり脅威でしょう
場にアミュレットがあれば3回復とそれなりの量回復出来て序盤の3/3/3としても終盤相手のリーサルを逃れられます
今弾はナテラと結晶(なお後述)でアミュレットの数が増えているのでほぼほぼ3回復と捉えていいと思います
軽い回復があればライフをリソースにしやすくなるので戦略にも幅が出ると思います
進化上踏みを進化せずに返せるのがとても強そうです
自身のスタッツもコスト相応でテンポカードとしてこれ以上ない性能でしょう
対面ドラゴン側は進化ターン以降は常にこのカードを意識しなければならなそうです
どのリーダーでも一定の評価を得る突進に強く出られるのはいいですね(強いカードに強いため強い(つよい(頭悪い文章)))
遊戯王に似たやついるよなーって思ってたらバスターブレイダーだしそんなに似てませんでした
調整版聖域と調整版エンハンスシロウを内蔵しています
しかし結晶の方は聖域の劣化とは言い切れません
というのも、聖域は進化すれば体力6で、それに強く出るために後手側は4でハーメルンやハイエンチャンターに進化を切ることで頭を6にすることで聖域に相打ちをとれるようにすることがしばしばある(と思ってます 正しいかは知りません)
しかしドラゴンは5/5で進化で4コス進化フォロワーのほとんどを上から踏めるため対面に飛びものがなければ相手を不快にさせることが出来ます(人形は知りません)
8コスについては無難な強さですが踏み倒してるコストは結晶の方が多いので結晶の方がパワーは高そう?
ですが8コスでも使えるということ自体かなり便利なのでそういう点でも聖域と差別化出来ていますね
自然でネクロマンスなんかしたら食物連鎖のループがイカれそうで心配です
いろいろ難しい効果ですが6~7tならネクロアニマルズを2体出したりもできるのでマナカーブを柔軟に埋めつつ盤面に干渉出来るいいカードだなと思います
3つの効果からランダムに発生するのでブレがあるカードですが2点出しつつオマケがあるとすれば上々でしょう
ナテラがあればあるほど出せる点数も上がるのでナテラの数でこのカードの点数は左右しますが、単体でもほぼ完結している点が最低保証という感じがしていいと思います
読みにくい
ファンファーレでゲームを終わらせる能力を持ちますがラスワ10枚はピックでは難しいのと単体がスカルウィドウであることから扱いにくくカード自体も弱いと思います
重要な金虹を潰してまで取ることはないと思います
逆にいうと腐ってもスカルウィドウなので横がめちゃくちゃ強いカードなら取っても構わないと思います
まぁ取りに行くカードではないですね
某涜の墓場的な感じで打点を生み出してくれるカード
単体のスタッツは低いですがボーンドローンやボーンバッファローなどでしつこく盤面に並べていくネクロマンサーにかみ合っていて、エンハンスで進化できる点は評価できます
が、7/3/2突進が強いとはお世辞にも言えず、3コスとしての使い方の方がテンポロスは小さいので3コスで出して進化を…切るかなぁ…
リッチが出せるのは強いですが進化権使うほどかと聞かれればNoよりです
進化せず3/4/3として使うのがメインになりそうですね
半無限リソースです
選択できないというのも微妙にやらしく、単体性能は十分です
問題はルベルと同じくネクロマンサーがどれだけナテラを供給できるかにつきます
しかもこのカードはルベルと違い自己完結できていない(自らナテラを供給する手段を持たない)のでピック次第という問題がまとわりつきます
ネクロはナテラ供給量もそこまで高くない(というかドラゴンのナテラ供給量が異次元)のであんまり取らないほうがいいのかなと
やった!トーブだ!(白目)
1/1/1銀にいい思い出ないんですけど…(某淫(ぼーいん⁉)の信者しかり某蔑の信者しかり)
肝心の効果はナテラが破壊されるたびに2/2修正と、ナテラと合わせてそれこそトーブになれる点は素晴らしいですが破壊ということは2枚ナテラが必要になってしまいます
前述のとおりナテラの供給量は限られていますので、このカードが活躍するシーンは少なそうです
かっこいい
アクセラレートはソルコン、先ドローできない点だけ劣ります
メインは8/6/8突進、コストは重く汎用性には欠けますが大体のカードを上から取れる点は評価できます
また、上々の生き物でありつつドローソースにもなれる点が偉いと思います
イモータルエレファントやルベルがナテラを消費して効果を発動するので需要は他リーダーより多め…かも?
リアニメイト4は即座に相手の盤面に干渉できない点が評価低めです
さっきの金と同じような効果…というかスタッツ的にこっちのほうが強いかも…?
やってることは死の夢の少女とほぼ同じでしょうか
スタッツは標準的かつ攻撃力が高く、相手は無視しにくい点でヘリオより強いと思います
ゴースト×2も2面除去が期待できる点で偉いと思います
生き物+細かい除去という点でテンポが取りやすい良カードだなと思います
ルーキーネクロマンサーじゃねぇか
ネクロマンス3でゾンビってどうなんでしょう、
先4で多面展開できる点はボーンドローンという前例があり、しかも合計スタッツはこちらのほうが高いですが、面数はボーンドローンの方が上だったり、ネクロマンス3はやはり重いですよ(俺たちはジェムオブフォーチュンに慣れてしまった)
テンポロスなしにナテラと墓場を稼げる点は偉いでしょう
ネクロの自然はナテラを使うカードが金虹に集中しており(銀のアイツは…)、ナテラの需要にブレがあると感じます
もちろん墓場を貯められる点で一定の需要があることは間違いないですが、ネクロは自然シナジーはあまり感じない…という感想です
3コス新世代標準スタッツで取って損はない加え、エンハンスで必殺を二つ持てる点がかなり強く感じます
先ほどのロンリネスゴーストのゴーストにつけたり、深淵の夢などでエンハンスの効果はかなり実用的だと思います
くっつくカードが銅なのも現実的なコンボでいいですね
いい意味でシャドウバースらしくない珍しいイラストですね
タイプはアズマビト族でしょうか
自身の効果は轟雷のベヒーモスに似たところを感じますが進化を使わずに選択で2面処理できる点が唯一性が高く魅力的です
ですが自身のスタッツは控えめで相応のデメリットもあるので相手のリカバーと次の自分のリアクションまで考慮して上手に使っていきたいですね
アクセラレートも2コス4点で使いやすいです
ナテラシナジーでタダ進化+継続ダメージ&ドローで、ヴァルディ的に使えます
継続的にダメージを与えられるかは少し厳しいかもしれませんがリソースを補充できる時点で十分でしょう、アルルメイヤ的に使っても構わないと思います
体力も回復できますし自身の効果で盤面をとれますし見た目以上に使いやすいカードだと思いました
結晶効果がよく分かんないテキスト(なんかすっきりしないテキスト)
マグナジャイアント的に使えるのも強いですが注目すべきは生き物としての効果でしょう
むしろ生き物で使った時の方がマグナジャイアントなんですけど
マグナジャイアントと違ってナテラがあるだけで2点出ますし、ナテラが無くても最低限使えるのでデッキ(ピック)を選ばないカードだなと思いました
自身のスタッツも十分なので見かけたら取るレベルでいいんじゃないかなと
ヴァンパイアの新要素、ドローシナジーです
悪夢の始まりで全部正当化するなっていう構築ヴァンパイアについての愚痴は置いておいて、疾走で使うなら最低6コスト、しかもそれをナテラで起動できるところは使いやすいなと思います
疾走させなくても5/4/5必殺で、大体の飛びものは避けられる必殺持ちとして使えるので最低値も高いと思います
Vの金虹どれも強くて期待できます
むかしな、大商人っていうカードがあっての…
4コス新世代標準スタッツとして十分使える上にリソース補充としてかなり高性能なのでかなり評価してます
ぎりぎりの展開になりやすいピックではドロー持ち生き物はテンポを落とさない点が本当に魅力的ですね
大鎌の竜騎が生まれ変わりました
ナテラがあれば突進必殺=3コス完全除去とかなりのパワーを感じます
ナテラがなくとも3/2突進で、後手の1/2をとがめることが出来る点、先手の3/3/3に対応できる点で評価できます
馬鹿なのでインサニティという単語の意味が分かりません(精神異常とかの意味らしいです)
10t以降で使えばかなりのライフ差を生み出すことが出来ます
さっきのユナだったり後述の各種ドローカードだったりでヴァンパイアの継戦能力はかなり向上していると思うので10t以降で使える機会は多いと思います
このカードを取るか自体は知りません
2/2/2ナテラ補充シリーズ
おまけ効果がまぁ弱いです
守護持つのはまぁまぁ偉いんですけど復讐はやっぱり安定しないイメージが
エンハンスもないですし
ただ自然はそれだけで強いでしょうしヴァンパイアはドローシナジーがありナテラは取り得なのでまぁ取るでしょうね
なんならトートより強くない?
前述通りドローシナジーがあるため評価は高いですし腐ってもフロートボードマーセナリーだしなんならフロートボードマーセナリーはドローできないなんて事態も起こったりしますし取り得です
もうヴァンパイアのカード取り得しか言ってない
ヴァンパイアの銅もうすごい!
取り得しかいない!なんなんだ!書くことねぇよ!
テンポロスなしで3点撒けるのはもうすごいですしエンハンスもあってもうすごい
あとドローの要求値が低いのもいいですよね(ターン開始時のドローも含まれるらしいので実質1枚だけです)
テンポカードとして3/3/3で出せますし、ドローカードと合わせて5~6tでも使えますし、エンハンス+ドローで7~8tでも使えたりとにかく柔軟性、かなりマナカーブを埋めやすいカードだなぁと思います
ただこのドローシナジーカードはどれもドローカードをハンドに持っていることが要求されドローシナジーを発動させる都度ドローカードが必要になるためそう何回も効果を発動させることは難しく、自己完結できていない点は少し扱いにくいですね(単体で使った時のロスが少ないのはありがたい)
仮面ライダーローグか
見た目めちゃくちゃ使いにくそうですけど2コスで5点出せるというのはすごいですね
こちらにフォロワーがいなければ威風的に使えますがランダムというのが…
こちら側にフォロワーがいる場合には運ゲー開始の宣言をしろ磯野ォォォってかんじになってしまうのであんまり取りたくない
一応ドローシナジーがある点や進化置きを咎められるのは評価ポイントですが相手にもリソースを与えてしまいます、自分のフォロワーも危険にさらすのでエンジェルシュートのようにはいかないでしょう
意味不明
結晶もすごいし素出しもすごい
ツタンカーメンは場保ちがいいカードで、しかも潜伏がつくので打点にもなります
ツタンカーメン自体まぁまぁマナを踏み倒しているカードで、それを結晶として踏み倒せる点でどんだけマナ踏み倒すねんお前って感じです
さらにこのカード自体にも守護があるため、ゲームを延ばしつつ潜伏しているツタンカーメンによって相手に打点を押し付けることも可能なので一手差をひっくり返して勝つことも可能です
文句なしといったところでしょう
ただウィッチ相手のみ霧散があるので結晶として使うことは控え、8コストで出したほうがいいでしょう
また面白いカードが来ました
まず自己完結出来ているのはやはり虹といったところでしょう
また、エンハンス能力もとても魅力的です
2~3枚ドローしながらトークンを生成することが出来ます
疾走&守護と便利な能力に加え、自身を修正することも可能です
エンハンス時には4/4疾走になったり、4点を好きに盤面に振り撒いたりと、柔軟に使うことが出来ます
セラフが落ちたりしていてゲームを終わらせるカードが欠けていたところにこうやって顔に打点を運びやすい虹が補充されたのはいいですね(ただセラフのゲームエンド力は相当なので埋め切れるとは思えない)
要求値高めで使いにくそうですが、3つ下がれば上々で、ナテラなら2コス減らすことが出来るので思ったより使いやすいのかもしれません
ミルフィをピック出来ていれば4or6コスト下げることも可能です
しかしベイルと同じでいつ引けるかでパワーにばらつきがある偏差カードなのは自明です
ただ優秀な打点源でもあるのでかなり悩ませるカードだと思いました(守るベイルと違って攻めるカードなのでベイルとは役割が違いますし、ベイルはフェアリーの横並べなどそんなに強くない動きがベイルを強く使うために必要だがアニエスはアミュレットでマナを踏み倒したりすることでコストが減る、つまり強い動きがアニエスを強くするのでベイルよりかなり優秀だと思ったり)(素で打った時のパワーもベイルに比べ高い)
劇場版ポケットモンスター デスティニーウィングナイトVSジャッジメントスピアマスターVSダークライ(ダークライがすごい弱そうに見える)
まず結晶が強い(つよい)
手打ちでもある程度のパワーは保証されているうえ、無傷で残ることも可能です
問題は体力でしょうか
体力4というのは2/2/2進化と相打ちで微妙な顔になることがあります(まぁ無傷のまま残せることもあるんですけど)
あと先後で偏差が出やすいのがあんまり好きになれません(結晶で使えば先後関わらずパワーですが)
後手でカウントダウン3は後手4に間に合わないというのもすこし気になりますね
ただ全体的にパワーが高く、惜しいなぁと思うカードです
面白そう
1/1/2はカスですけどファンファーレは魅力的
アミュレットから出てきたトラやバロンに乗せるのが一番わかりやすい使い方です
ダメージ1がどこまで響くのかなぁって感じ
ただやはり1/1/2がかなり目立つので取りに行くカードではなさそう
ビショップの2コス微妙なもらいがち
微妙です
微妙という単語しか思い浮かばない
刺さったら強いね程度の感想しか出ません
バロンの返しに役に立ったりするかもしれなかったりしなかったり
ここもなんとも言い難い
10t以降のオマケも盤面には触れられず、他マナと比べてもパワーは一段と低く感じます
進化すればなにしてもいいと思ってそう
テンポロスもほぼないスタッツで、セイントコアや聖域などパワーカードをサーチすることでき、進化すれば必殺を隙のないカードです
体力7というのも、ドラゴンブレーダーで述べたとおり4コスの進化後攻撃力はだいたい5~6のため、体力が1残りやすく強いと思います
カトリックもとい異端審問もびっくり
生き物で使ってもめんどくさいカードとして立ちはだかります
ただ黄金都市は落ちるのでご注意(説話のDやフラワーフェザーフォルクなどのアミュレットを進められるカードの需要が一層高まりそう)
ストーリーキャラで現状唯一銅、かわいそう
1コスから動け、ナテラシナジーで早く出てくるのはいいですね
出てくるカードは可もなく不可もなくといった感じ
顔を攻めつつ盤面を取れるのはいいですが単純にパワーが足りないと思います
ネメシスは唯一機械カードの新規が来たようです()
その能力はゴリラそのもので、起動も容易です
2回走ればゲーム終わったりするのし単純にクロックがとんでもないので8t以降はメイシアだけでなくこのカードも気にしなきゃいけないのがいやですね(メイシア前にこいつでイカれたらこっちがゴリラになってしまいそうで非常に不安)(霧散で消し飛んでほしい)
能力がシンプルすぎて語ることが特に…
なんか2コス3点ですけどそれぞれのカードを見れば2コスで打つなんてことはまぁ出来ないでしょう
エズディアにさようなら
ただターン終了時なのと手札をすべて捨てるのでちゃんとライフを詰め切る手段を用意していないと痛い目に合いそうです(一番出す機会は少なそう?)
オッス!オラバハムート!うっひゃ~お前のデッキ多いなぁ~おらが少なくしてやんぞ!
盤面打開力はトップクラスですが同時にエンドオブザワールドの効果も発動しているので注意(霧散打たれて遅延されたら面倒)
ある程度勝ち切れる準備をしてから出さないと遅延で負けてしまうので難しいカードという印象
突進付きイージスで、PPを大幅に減らします
多分一番使いそう?
PPが減ってしまうので守護も絡めて横並べされてしまったりするとクロック差で負けることもありそうです
どれもパワーはとんでもなく、デメリットこそあるもののどれもフィニッシャーとして機能します、ただ唯一懸念を挙げるとすればどれもデメリットが重そうに見えて軽そうに見えて実は重いやつだったりすると思うのでデメリットにどう付き合うかは考えないといけなそうです
6コス2面展開です
盤面に触れないのが何とも言えないところ
ただ進化権があれば横に出てくる奴と合わせてスタッツがすごいことになりそうなのでそこは評価すべきなのでしょうか
ただメイシアやレディアントアーティファクトなど優秀なフィニッシャーがある以上盤面を取るカードの方が好ましいですね…
金枠を使ってアーティファクトをサーチするだけというのはどうなんでしょうか
AF複数サーチはメカニカルガンナーや侵略があるのでそちらの方が強いと思います
どれだけAFにデッキを寄せれるか次第でしょうか
加速兵などと合わせてデッキの最大値を上げられる点では評価できます
4/3/3突進シリーズでかなり強いと思います
ただ、ネメシスのナテラシナジーは共鳴でも能力が発動できるのでナテラへの依存度自体は低いんですよね、おそらくナテラは共鳴調節に使うことになりそうです
そしてナテラとおそらく一番相性がいいカードがこのカードでしょう
まず自身は転スラよろしく攻撃されません
マルドッキオトリガーでエンジェルバレッジを打てます
顔にも点数が飛ぶのが魅力的です
ネメシスのナテラは共鳴調節とこのカードに使うのがメインになるのではないでしょうか(ただエネスはナテラの需要が多くあまり思ったように点数が出せないことも多そうです)
疾走をハンドに加えられる点ではドラゴンマナとほぼ同じですがネメシスにはメイシアがいるので需要は低そうです
ただ突風のドラゴンと違って手札にレディアントアーティファクトを1枚抱えていれば8点出せるのでそういうリーサルは発生するかもしれません
これまでネメシスは大型の処理がしづらいという弱点がありましたが、それを解消してしまうカードが出てしまいました
2/2/2としても使えるのも評価ポイントです
ですが6コスでつかうのはあくまで受けのムーブだと思うのでメイシアなりレディアントアーティファクトなりをしっかり持っておく必要はあります
マキナサーヴァントもびっくり
前述のとおりナテラは共鳴調節やエネスに使えるので他リーダーと同じように持ち得だと思います(ただ加速装置があるので盤面狭くなっちゃうなぁとも思ったり)
オートメーションチックなカードではありますがやはりオートメーションには劣ります(っていうか来期ミスティック埋めるカード無い)
しかし埋めるAFの数はオートメーションに劣らないのでオートメーション的需要があります
またまぁまぁ強い生き物(真実の従者的な)としても運用できるのでその点はオートメーションと差別化出来ていますね
メイシアプランが捗りますね
7コスがメインの使い道になりそうです
メイシア前に1で使っておくのもかなり嫌らしいですね
強いカードではないし少し重たいですがやらしいカードだと思います
メイシアがなくとも7コスで使った時の打開力はかなり高めだと思います(ただこちらの盤面にはなにも残らないので評価は低め)
2面処理&4/6守護でボードアドバンテージをめちゃくちゃ稼いでくれます
ピックのナテラ3枚は少し厳しめかもしれません(しかも実質4枚必要なので)
ドラゴンでのこのカードは強そうですね
突進必殺2面処理でもまぁまぁやってるとは思います
能力読むのがだるい
注目すべきは8,11,14tの4ダメージでしょう
真っ先に思いつくのはヴィズヤ(Nmの虹)と合わせてワンショット、ですがどちらも虹で成功率は低そうです
ですが単体でも十分な能力で大きなライフアドバンテージを生んでくれます
盤面に触れないのが微妙ではありますが守護の一文で耐えてる…?
1枚でナテラを2枚生んでくれるのはいいですね(こいつに進化切るかは不明)
自然シナジーに貢献できるカードなので強いと思います
2/2/2ナテラ補充と違って「出す」なのも1コス分浮いていいですね
3コス5点です
飢餓の輝きが強いことを考えればこれも強いカードだと思います
しかも2面処理も可能になるのもいいですね
パペショ以外に5点出せるスペルが増えた(しかもニュートラル)のはそれなりに大きな事案でしょう、安易な進化置きは咎められやすくなったと思います
1コス低いスカアハですね
しかしスカアハはもっぱらアクセラレートで使うためこのカードは使いにくく感じます
使うならエルフかネクロかといったろころでしょうか
進化ターンは盤面が空になりやすいのでスカアハより1ターン早いというメリットも薄そうです
無限リソースがやってきた
ナテラが消えることは基本的にないので置けさえすれば永久機関の完成です
ただ今弾パワカ多いので2/2/2ずっと出してるだけでは勝てないと思うので調子に乗ってはいけませんね
糸による支配の評価が上がった気がします
ミルキィホームズコラボきたね
やってることはレイズなんですが分割できること、スペルであること(スペブ)で差別化出来ています
ただ自身のスタッツはレイズより微妙ですね…
一応3ドローもできるので泥仕合になったらいいことあるかもしれません(ない)
純真のフロートボードマーセナリーです
2ドローは魅力的ですがテンポロスはひどいので、リーダーによってこのカードの強弱は変化します
強そうなのはR,Nm辺りでしょうか?
実質2コスナテラ
ここもリーダー次第ですね 需要がありそうなのはNc,B辺りだと思います
ただそれでも取ることはなさそうです
ただ避けるカードって訳でもないのかな、とも
ねむいのでおわり
てんさくしてないです
よみにくかったらごめんなさい
おわり