桜屋敷の物置小屋

やる気マンゴスチンです

エルドリッチというものはロックだ。

エルドリッチのカードについて喋ったり構築とかプレイングとか考えたり

一応見出しつけたりしたけどまとまりない

 

純エルドリッチのカード

エルドリッチ関連

エルドリッチ

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先攻初手では不要稗だが後攻初手では捲り札として相手の盤面を2枚除去できる。破壊耐性とステータスの高さにより場持ちがよくスキドレ下でも破壊耐性は失われずステータスもそのままで相性が良い。

①の効果は手札の魔法罠(特に黄金郷罠)を墓地に送りつつ対象を取る墓地送り。バックや盤面を警戒しつつ動く事が可能。普通の魔法罠をコストにすると1:2交換でアドバンテージは取れてないので注意。

②は場の魔法罠を墓地に送りつつサルベージ、その後特殊召喚可能。特殊召喚は任意なので増殖するGを無効化することも可能。この際は相手のハンドアドバンテージを1枚削いでいるが本来獲得するはずの盤面アドバンテージを不意にしているので出すかどうかは手札次第。紅があったり盤面にエルドリッチがいなくてもいいのであれば出さなくてもよいが放置出来ない盤面だったり手札に黄金郷罠が溜まっていたり墓地にエルドリクシルが多ければ出した方がいいだろう。また、増殖するGに関わらず特殊召喚せず①の効果に繋げることも可能。②のコストは相手のターンで発動していた黄金郷罠モンスターを墓地に送りたい。紅をコストにするのは避けたい。

①も②も墓穴をモロに食らってしまうので他のカード(手札誘発など)に打たせるか紅か白を構えておきたい。

 

 

 

エルドランド
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超優秀サーチカード。先攻では黄金郷罠をサーチし妨害札を増やす。後攻ではエルドリッチをサーチして打開札として使う。

②の攻撃制限はドラグマエルドリッチやヌメロンエルドリッチでは致命的なミスに繋がるが純構築ではエルドリッチの②の効果で積極的にこのカードをサクる必要がなく単純にターン毎にアドバンテージを稼いでくれるカードになる。

③の効果では基本的に黄金郷罠を墓地に送りエルドリクシルを確保する。サクってもサクらなくてもアドバンテージを稼いでくれるので非常に強い。

 

 

 


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先攻初手で一番使いたいエルドリクシル。性能は先行初手専用とも言えるほどで後攻ではエルドリッチのコストとして墓地に送る。

純構築では混ぜた場合と違って初動札が減るのでこのカードは積極的に採用したい。

うららをここに打たせるかエルドランドに打たせるかは手札と相談。

 

 

 


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基本4枚目以降の紅として使う。エルドリッチの②の効果や紅に対して打たれた墓穴などを避ける形で使う。また追撃などでも使用でき奇襲性もある。

速攻魔法で使いやすくテクニカルな使い方も可能で、うららを食らわない点で紅に勝るが初動札としては使えないので一長一短。

 

 

 


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一番強いエルドリクシル。こちらも先攻の方が望ましい。先攻はエルドリクシル、後攻はエルドリッチ自身の効果でそれぞれエルドリッチを特殊召喚するイメージ。

墓穴からエルドリッチやうららを逃がせるので安易にチェーン1で発動しないこと。基本はエルドリッチ自身の効果で特殊召喚するべき。

 

 

 

コンキスタドール
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一番使いやすい黄金郷罠。罠効果で破壊するのでスキドレ下でも効果が使える。基本は起動効果持ちのモンスターや永続系魔法罠に当てたい。

環境にはヌメロンネットワークなどの各種フィールド魔法やマクロコスモス、センサー万別などのエルドリッチに刺さる永続罠が多いので打ち所はしっかり見極めたい。

エルドリッチがいなければ元も子もないので場面に応じてスタンバイでエルドリクシルを発動しておくかコンキスタドールにチェーンしてエルドリクシルを打つかを決めること。壊獣などがあるのが嗅ぎ取れるならチェーンエルドリクシルの方がいいし、妨害札がありそうならスタンバイでエルドリクシルを発動すれば、通らなかった場合にコンキスタドールを無駄にしなく済む。メイン戦ならスタンバイにさっさと発動して相手の出方を伺いたい。

エルドリッチに触られてしまうとチェーンして発動せざるをえないのでそこが弱みか。返しのターンではエルドリッチのコストにするかリンクやエクシーズで墓地に送りたい。

表しか割れないのでエンドサイク的な運用は不可能。

 

 

 

ワッケーロ
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ミラー系統でかなり重要。相手の墓地に干渉でき、除外出来るカードに種類制限はないので便利。1800のアタッカーとしても運用可能。

 

 

ガーディアン
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ドラグーン対策&黄金郷のかさましでピンで採用されることがある。防御力は高く壁になれるが黄金郷罠モンスターで唯一レベル8でエクシーズは出来ない。また追加効果も戦闘補助でこれ単体ではアドバンテージが取れないので上記2つと比べると見劣りする。

 

 

永久
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エルドリッチの必殺技。これ1枚では使えずお膳立てを必要とするが、場のエルドリッチor黄金郷罠モンスターを墓地に送りつつカウンター罠でほぼ確実に止めることが出来る。

エルドリッチと黄金郷罠モンスターのどちらをサクるかは手札や盤面と要相談。3500打点で殴りたいならエルドリッチをサクった方がいいし、前のターンに打った黄金郷罠モンスターをサクればエンドフェイズに②の効果を使える。

初手に来た時に使いにくいこと、2:1交換なこと、神の宣告という互換札が存在することから3枚は難しく1~2採用が基本。互換札に宣告などのカウンター罠がある上、このカードはサーチも出来るのでエルドリッチがいない場合の弱さを考えると1の方が望ましいが、一番強い黄金郷罠ではあるので少し考える所かもしれない。

 

 

エルドリッチ以外

副葬
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初動札としても妨害札としても運用できるエルドリッチ版天底の使徒。エルドリッチのコストにもなり無駄がない。

永久にもなれて実質宣告みたいなところがあるので個人的には3投必須。初動かつ宣告はさすがに強いでしょ。

 

 

 

キルドレインその他永続罠

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必殺技その2。混ぜると使えなくなってしまう最強罠カード。このカードを通せばドラグーンもゼアルも容易に越えられるようになる。

このデッキではスキドレの効果を受けるカードがエクストラだけなのでこちらのディスアドバンテージを考慮する必要は基本ない。

ミラーでは1000ライフ失うだけのカードなので早々にサイチェンする。ミラーに限らず1本目を取った場合は後手では使えないため1枚くらいは差し替えていいと思う。

他に入る永続罠は王宮の勅命、次いで醒めない悪夢とか。勅命はいわずもがなで、醒めない悪夢はコンキスタドールで割りきれない各種永続・フィールド魔法罠に対抗出来る。センサー万別やマクロコスモスなどのメタ系永続罠のみならず、オルフェゴールバベルやオルターガイストプロトコル、エリアゼロ&マルチロール、サラマングレイトサンクチュアリ、地中海シャンバラ&サブテラーの決戦、ヌメロンネットワーク、エルドランド&黄金郷罠……など環境にいるデッキにも打ち先は意外に多く、個人的に推している1枚。1枚で複数のアドバンテージを得られる点はかなり偉い。また、サモンリミッターは展開系デッキを封殺できる。ここら辺をサイドに忍ばせておくとどこかで役に立つだろう。

 

 

一滴
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本来ディスアドバンテージを背負うカードだが墓地効果のあるエルドリッチでは比較的使いやすい。とはいえ本来それらはエルドリッチのコストにしたかったカードであり、対象を取らずステータス半減とはいえ相手の盤面にディスアドバンテージを与えることも出来ないので必殺技と呼べるほどのパワーはなく3投は避けたい。

バトルフェイズで発動するのが一番美味しいが効果無効はメインで使いたい効果で器用貧乏さは否めない。

後手捲りでも使えるが他のカードを必要とする点でもどかしさが目立つ。使う場合は相手の余力を考慮したい。

特にエルドリッチでは効果消して攻撃力下げたはいいものの取れないみたいな事態がよく起こるので……

 

 

 

カウンター罠

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言わずとしれたパワーカードで採用は必須。エルドリッチは盤面維持に関してはトップクラスの性能を誇るのでライフコストもあまり気にならない。魔法罠を使わないデッキというのもないので全対面対応だしスキドレ等と違って場所を選ばず無効に出来て破壊も出来るので採用しない手はない。

モンスター効果は止められないので永久を増やしたり通告を入れるのも手だろう。永久は前述の通り少し発動に手間がかかるがライフコストは無くモンスター効果にも対応しているしサーチも可能なのが強み。通告はライフコストは基本宣告より安いし相手の特殊召喚も止めることが可能だが通常召喚や魔法罠には対応仕切れない。どれも一長一短なので永続罠などと共に環境に応じて差し換えたい。

 

 

 

アンデットワールド関連

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最大値が高いがデッキ枚数を食う上スキドレと相性が悪く、スキドレかアンデッドワールドかを選ぶことになるが、各種誘発札を食らいやすい点で劣る。

純エルドリッチにアンデットワールドを刺すというよりはアンデットエルドリッチとして別のアーキタイプになりうる。

 

 

 

アーティファクト関連

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神智と合わせて妨害札として運用する。対面のエクストラを封じることが可能でレベル5を特殊召喚出来るので黄金郷罠モンスター合わせてランク5になれる。

デュランダルは自分の伏せとの兼ね合いにはなるが相手の効果を書き換えることができ、エルドリクシルや黄金郷罠を選択されればチェーンで発動することもできる。が、宣告系や各種永続罠が多く積まれる都合上実際使うタイミングはほぼない。

 

EXデッキ

基本的に簡単に黄金郷罠モンスターを墓地に送れるもの、スキドレが無い場合には妨害札として運用出来るものが望ましい。

 

 

 

リンクスパイダー
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黄金郷罠モンスターを一番簡単に墓地に送ることが出来る。しかしステータスも低く属性種族効果どれもエルドリッチとは噛み合わないため基本的には採用したくない。

枠空いたら入れとこ~。

 

 

 

ヴァンパイアサッカー
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②エルドリクシルやエルドリッチの蘇生でアドバンテージを得られる。①と③の効果はほぼ使用しない。

 

 

 

ランク5
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黄金郷罠モンスター2体で出す。基本的にはプレアデスを採用することが多い。先述のデュランダルも一応採用候補。

 

 

 

ランク10
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エルドリッチ2体で出す。どれもステータスが高くスペリオルドーラは戦線維持がしやすく、グスタフマックスとジャガーノートはゲームエンドに持っていくことも可能。

 

 

シャドール関連
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主に後攻でサイチェン後に使う。デッキからエルドリッチを墓地に送りつつドラゴンでバックを割りネフィリムを出すことで捲り札として使う。

強金と相性が悪くデッキ内に不要札(シャドールモンスター)が入ってしまいうららも受けるが通ればリターンが大きくサイドデッキに入るほどのパワーがある。

 

 

 

構築

前置き

こういう考え方をしてた時もあったよ程度で、どれが正しいとかなくて今の僕が下記の考え方でデッキを組んでるとは限りません。がっつりミスリードの可能性もあるのであしからず。

(言い訳が上手い)

 

 

 

エルドリクシルと黄金郷

黄金郷罠、エルドリクシルの枚数はデッキパワーではなく、デッキのリソースに直結する。というかそもそもエルドリッチの強みがカードパワーではなくリソース維持力なので。

 

 

エルドリッチの枚数

3なのか2なのか。

3のメリットは自由度の高さで、2の時と比べ動きが柔らかくなる。墓穴を1枚食らってもまだ2枚あるのでという余裕がある。デメリットは初手が怖いことで、先攻では1枚も引きたくないし後攻でも2枚引くと辛い。

正直先攻初手で1枚来ただけで負けることもあるし、墓穴は白と紅でケア出来るので2でもいいとは思っている。

 

 

 

エルドリッチのデッキ枚数

基本エルドリッチが引きたくなく、エルドリクシルと黄金郷罠も重ね引きすると美味しくない上、スキドレや手札誘発も重ねて引きたくないのでデッキ枚数を増やすのは個人的にアリ寄り。初動札があるとはいえ初動が無くても相手の足を引っ張ればそれでよく、実質初動札が無いと考えてしまってもよい。といってもどこかで引かないと負けるのは当然。

ただエルドランドは引きたいので増やしすぎるのは厳禁。

 

 

 

エルドリッチのネガキャン

エルドリッチは展開力も打開力も低いので徹底的に相手を止め続けたいがエルドリッチが出ない場合は黄金郷罠は完全な死に札になりラグのあるサーチカード程度でしか使えない。

エルドリッチのリソースは強いがリソースだけ強くても勝てないというのは見方もある。例えば、10ターンの間55点のムーブを出来るデッキと5ターンの間70点のムーブを出来るデッキが戦えばどうなるか。5ターン70点のデッキが勝つことだろう。5ターン目に75点差がついて決着が付いてしまう。これがエルドリッチに同じことが言えると思う。2800が1体立ってもフリチェで表1枚割っても、これが何ターンも続くから「エルドリッチ全然息切れへんやん!」って強く見えるが、1ターン毎に区切るとエルドリッチのギミック、妨害力は弱く越えられてしまいがち。

 

 

ドラグマエルドリッチ?

ドラグマエルドリッチは天底の使徒やドラグマパニッシュメントでアドバンテージを取れるカードが多い代わりにエクレシアに無限やヴェーラーを打たれる事態が起こってしまう。

さらに言うとドラグマパニッシュメントとコンキスタドールは役割が被りがちでいかんせん対応力が上がらない。

スキドレもちょっと弱くなるし勅命と天底の使徒が噛み合い悪いしで細かいところで噛み合いが悪い…

ルルドリスのお陰でライフを取るスピードは上がっているしEXデッキから墓地に送るカード次第で柔軟に動けるのでそこは評価出来る。

 

 

ヌメロンエルドリッチドラグーン?

回答札が無ければ勝つというのはとてつもない魅力があるのでヌメロンは強く、さらにエルドリッチの低い火力を補い純エルドリッチには出来ない轢くという行為が行える点は評価出来る。

といっても先攻ゼアルでロックかけてもエルドリッチはライフ取るスピードが遅いのでゼアルの素材が切れて捲られることもある。有利状況を維持しにくいという点が微妙だ。

初ターンでエルドリッチとゼアルが同時に並ぶことがないというのも重く、紅か、エルドランド+魔法罠orエルドリッチの初手でないとゼアルとエルドリッチの共存が出来ない。エルドリッチはそもそも火力が低めでそこを補う意味で混ぜるカテゴリーを選びたいがヌメロンXモンスターはともかくゼアルは制圧効果全振りで火力の低さを補えていない。で、ヌメロンXモンスターを使う時はエルドリッチがただの手札コストのあるサイクロン程度の役割しか果たせずこれツイツイで良くね?みたいに感じることも。単純にヌメロンが強いだけで、エルドリッチとの相性の良さを感じる試合は無かった。

ドラグーン、特にインサイトまで入れると手札事故が頻発するのでカス。モンスター効果で妨害するのでスキドレも積めなくなる。エルドリッチドラグーンなら別にエルドリッチじゃなくていいだろ?っていう話。

エルドリッチ抜いてヌメロンドラグーンとかでいいと思うなー。

あ、ヌメロンドラグーンは「ロンドン」と略すのがセンスあってオススメ。

 

 

そのままの君(エルドリッチ)でいて

そういうわけで色々考えた結果純エルドリッチ。

混ぜることは出来るテーマは色々あったわけだが完璧に噛み合ってるというものはなく、結局スキドレを抜いてモンスターで戦うかスキドレを入れてモンスターを抜くかの2択を迫られてしまう。

そしてスキドレを抜いてもスキドレ以上にエルドリッチと相性がいいカードが存在しない。エルドリッチと一番相性がいいのはスキルドレイン、これはもう揺るがない事実。サイクロン系は永久で防げるしスキドレはエルドリッチの効果を一切阻害しない。スキドレとエルドリッチはストレスフリーの関係だ。

 

 

誘発ガン積み

まぁ純構築の弱みはハーピィで吹き飛ぶことな訳だが、それを手札誘発で乗り切ろうという思考。

伏せはハーピィ、誘発は指名者系とそれぞれの妨害に対する対策がまったく違うカードなのでどちらかは刺さるだろうと。

もちろん手札誘発を積みすぎるとエルドリッチの効果が使えないので塩梅は考える所。

γを入れるなら黒は白に差し換え、永久を増やした方がいいかも。うさぎは盤面に触るのが難しいエルドリッチのもどかしさを解消してくれていいかも。

 

 

サンプルレシピ
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40枚の場合はうさぎ3と永久1抜き

 

 

プレイング

純構築で最も警戒しなければならないのは墓地除外。エルドリッチがデッキの根幹なのでここを揺るがされることは試合の勝敗に直結する。そのため基本白か紅を1枚構えておき墓穴やDDクロウに備えておきたい。中盤以降エルドリッチは自身の効果で蘇生し、紅や白は戦線維持用や墓穴避けで使いたい。

いつも墓地を確認し次のターンの伏せカードがどうなるか確認しながら動きを選ぶ。

初手でガン伏せの動きを選ぶ場合1枚は魔法罠を手札に握っておきたい。これは次ターンデッキトップのエルドランドやエルドリッチを死に札にしないようにするためである。

対面の無限とヴェーラーはこちらには効かず先行で受けるカードは主にうらら、増G、PSYフレームの3つ。このうち増GとPSYフレームは効果が薄いがうららはがっつり刺さるのでカードのプレイ順は意識すること。

無理にランク10を立ててライフを取りに行く必要は基本無く相手の妨害をしながらチクチクと攻め立てていく。下手にランク10を立ててしまうと盤面にエルドリッチがいなくなり各種黄金郷罠が使えなくなるので、エルドリッチがいない状態でも戦える盤面になっているorエルドリッチがすぐ(確実に)盤面に戻れることを確認してから立てること。

宣告や勅命がない場合はハーピィやライストをケアするためにエルドリクシルのサーチは基本的に永久をサーチしたい。

このデッキはエルドリッチが強くて勝つのではなく妨害で相手を弱めて勝つことを念頭に置く。何度も言うがエルドリッチのデッキパワーは決して高くない。妨害でグダらせてリソースゲームに持ち込む。これがエルドリッチの勝ちパターン。押し付けて勝つのではなく事故らせて勝つ。

 

 

エルドリッチのここが弱い

所々でエルドリッチの悪口言ったけど纏めます。

 

100万回言ったけど火力とカードパワーが低い。エルドリッチの効果を無効化されると確実にアドバンテージを1失うのでエルドリッチを無効化され続けるだけで苦しい。

また、エルドリッチの妨害札は全て場にエルドリッチがあることを要求するのでエルドリッチに触られるとチェーンして発動せざるを得ないし、そもそもエルドリッチが出ないように徹底されるとそれだけで辛い。

宣告やスキドレを多用する性質上ライフが少なくなるので突破され切るとそのまま死ぬことも多い。

もちろんハーピィライストツイツイで爆発する。割とガチで宣告勅命無い状態で打たれたハーピィはホルアクティ並に強いのでハーピィ通しちゃったらさっさとサレンダー。ハーピィ打っても墓地効果でリソース回復出来るとか言ってる奴はエルドリッチに幻想抱きすぎだと思うな~エルドリッチの打開マジで弱い。

実質無限リソースといっても黄金郷側はともかくエルドリクシル側は2800バニラ立てるだけなので正直う~ん…って感じ。もちろんリソースという点では偉いが質がまぁまぁ低いので対面的には「で?」感が強い。

デッキのパワーが低いせいで、あんまり考える ことが少なく問題の難易度こそ低いものの間違いが許されない。1つ悪手を踏むとそれだけで負けることも多い。人間性能と対面のミスで勝ってる感じがする。

自分の動きが強くないので相手の妨害で止まりやすい。

 

 

正直弱いと思う。ハーピィライストツイツイは確負けでエルドリッチ立たないように徹底されるだけで威力半減するカードが多い(なんなら0になるカードもある)。

エルドリッチに触られるのが1番弱い。例えばディノミスクス打つだけでこっちはうえ~~って言いながら宣告打たなきゃいけない。そういう意味ではメインの妨害がフリチェ破壊と墓地除外しかないってのは割と酷い……永久もやっぱり重たい……

結局強いのはスキドレ宣告だけ。スキドレにエルドリッチ混ぜてるようなもの。

打開がマーーーーージで弱いエルドリッチの手札効果も基本初ターンしか使えない(他のタイミングだとエルドリッチ大体墓地にいる)し②→①って動いても1:3交換で損しかしてない。相手の永続1枚割るために3枚も使ってたら勝てるわけないのはもはやエルドリッチ関係なく明白でしょ。エルドリッチっつってもリソースが湯水のようにあるわけじゃないんだから1:3なんて無駄遣いやりたくないよ。基本相手の場はコンキスタドールで破壊したいけどチェーンでエルドリッチ壊されると終わり。

コンキスタドールはモンスター効果じゃないすごい!みたいなのあるけどエルドリッチ触れば止まるからなんなら普通のカードより止まりやすい。ヘクスティアや宣告でしか止まらないディノミスクスと、シルキタスでもツイツイでも止まるコンキスタドール………

墓地効果でリソース稼げるって言ってもエルドリッチの効果で損しがちだから結局±0になりやすくて。枚数のアド差が無いならカードのパワー差で負ける。で、しかもこっちのリソースって有限だから対面的には耐えてるだけで勝つ。

 

 

 

なので対面してるときはエルドリッチを立てさせないこと、アドバンテージを与えないこと、スキドレ勅命の対策の3つを意識すればいいと思う。

エルドリッチを立てさせないってのはやりやすい。基本エルドリッチが出るタイミングはエルドリッチ自身の効果とエルドリクシルの2つでここを無効するか出た後にバウンスなり除外で対処すればいい。墓穴、効果無効、フリチェバウンス除外(破壊)で付け入る隙は案外多い。

ドラグーンみたいな詰ませる超パワーカードがないからアドバンテージ差で明確な差が生まれないようにすればどこかで隙が生まれる。

スキドレ勅命にだけは要注意。宣告と永久はもうリブート以外どうしようもないので狙うのはスキドレと勅命。

 

 

 

 

 

ただ比較的プレイングが簡単で止め所も「とりあえずスキドレ打つか~」って出来るので難しくないのは評価出来る。エルドリッチは時短デッキなのかもしれない。

 

 

時間あるなら他のデッキ練習した方がいいだろうな…

 

 

 

またいつか会おう
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うん二度と使わねぇって言ってるけど普通にデザインとかギミックは好きだし環境デッキの中で弱いってだけで流石に上の下~中の上くらいはあると思ってるから普通に使うよ嘘ついてごめんな